OBIETTIVI PRINCIPALI DELLE SCIENZE MOTORIE NELLA SCUOLA MEDIA

 

 Creare la consapevolezza dell’importanza della pratica di attività motoria e/o sportiva ad ogni età.

 

 Creare i presupposti per l’acquisizione da parte dei ragazzi di corretti stili di vita, orientati alla pratica         motoria come abitudine permanente di vita.

 

GIOCHI PRESPORTIVI E SPORTIVI

I giochi presportivi: sono così definiti tutti quei giochi a carattere prevalentemente tradizionale (es. “guardie e ladri”, “fulmine”, “palla avvelenata”, “palla prigioniera”, la “campana”, ecc.) e locale (cioè diffusi in molte regioni italiane con differenti regole), che vengono considerati attività preparatorie alla pratica degli sport.

I giochi sportivi: sono il calcio, la pallavolo e la pallacanestro, il rugby, la pallamano, ecc. cioè tutti gli sport con la palla: sono caratterizzati da strutture organizzative complesse e da regole uguali dovunque, sono organizzati da federazioni sportive e si svolgono regolarmente campionati; gli atleti partecipano agli allenamenti e alle gare nell’ambito delle società sportive, vi è la presenza di arbitri, allenatori, pubblico, ecc.

 

La palestra: è un locale opportunamente ampio ed attrezzato dove si svolgono generalmente le attività di Scienze Motorie; è dotato di grandi attrezzi (quadro svedese, spalliere, trave, ecc) e di piccoli attrezzi (palle, bastoni, cerchi, clavette, ecc). A seconde delle dimensioni può ospitare i campi di pallavolo (9 x 18m + la rete) e/o di pallacanestro (15 x 28m + 2 canestri). Nelle palestre è possibile anche praticare alcune specialità dell’atletica leggera (corse, salti e lanci) e della ginnastica (corpo libero, trave, cavallo, ecc.).

 

La piscina: è l’ambiente dove si praticano le attività natatorie (il nuoto, il gioco della pallanuoto e i tuffi); ma anche altre attività ricreative (acquagym, acquabike, ecc.). Le dimensioni variano solo nel senso della lunghezza: vasca da 50m, 33,33m o 25m). L’attività principale è il nuoto, praticato in quattro stili: libero, dorso, rana, farfalla o delfino; in piscina si svolgono anche corsi di salvamento, che permettono di imparare come poter aiutare una persona in difficoltà in acqua.

 

Glossario:

acquaticità > “Nel nuoto di superficie e subacqueo, particolare predisposizione a muoversi nell'acqua con agilità e naturalezza”

idrodinamica > “E’ la scienza che studia le leggi che regolano il moto dei e nei liquidi”

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LE CAPACITA' CONDIZIONALI O CAPACITA' ORGANICO MUSCOLARI SONO :   

 

RESISTENZA - FORZA - VELOCITA’

 

Approfondiamo qui le capacità di resistenza:

 

CAPACITA' DI RESISTENZA:

E’ LA CAPACITÀ DI PROTRARRE UNA PRESTAZIONE FISICA NEL TEMPO

Risponde al rapporto tra intensità dello sforzo (bassa) e durata dello sforzo (lunga); si intendono, in particolare, relative alla RESISTENZA GENERALE tutte le attività di tipo ciclico (movimenti sempre uguali che si ripetono nel tempo es. corsa, nuoto, ciclismo, sci di fondo, canottaggio, ecc.) che coinvolgono la maggior parte dei muscoli del corpo.

In tutte le attività di resistenza i principali apparati coinvolti sono:

  • apparato cardio-circolatorio (cuore e sistema circolatorio)
  • apparato respiratorio (vie aeree superiori, bronchi, polmoni)

Strumento indispensabile per valutare l’intensità dello sforzo è rappresentato dal battito cardiaco che se a riposo risulta normalmente tra i 60/80 batt/min, in conseguenza di un attività fisica molto intensa può arrivare a superare i 200 batt/min (la frequenza cardiaca massima è in funzione dell’età, calcolabile approssimativamente = 220 – età).

Nel lavoro di resistenza generale la fascia pulsatoria ottimale è di 120/150 batt/min.

 

Punti di repere del battito cardiaco sono:

1) il torace in corrispondenza del cuore

2) ai lati del collo in corrispondenza delle arterie carotidi

3) al polso in corrispondenza dell’arteria radiale.

 

Durante un qualsiasi sforzo fisico si verificano alcune modificazioni nel nostro corpo:

  1. aumento del battito cardiaco: l'aumento è direttamente proporzionale all'intensità dello sforzo 
  2. aumento degli atti respiratori: da circa 20/30 possono salire fino a 50/60 al minuto
  3. aumento della temperatura corporea: da circa 36,8° può arrivare fino a 39° e oltre
  4. comparsa del fenomeno della fatica: questo avviene perché durante lo sforzo vengono consumate energie che andranno poi ripristinate durante la fase di recupero 

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CAPACITA' TRASVERSALI

FLESSIBILITA': (capacità trasversale) è quella capacità, indispensabile in molte attività sportive (ginnastica, atletica, pattinaggio, nuoto e tuffi, ecc.), che permette di poter compiere movimenti molto ampi dal punto di vista articolare; si allena soprattutto con la pratica dello "stretching".

 

E’ il risultato di due diversi fattori:

 

1. MOBILITA' ARTICOLARE: E' la capacità di movimento di un arto nei suoi limiti anatomici e strutturali (non migliorabile ma mantenibile).

 

2. ESTENSIBILITA' MUSCOLARE: E' la capacità di allungamento dei muscoli.

 

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 IL RUGBY

Il rugby è uno sport semplicissimo: l’obiettivo principale è appoggiare un pallone oltre una linea (e fare quindi “meta”). A rendere tutto questo più difficile – oltre a degli avversari che si oppongono – c’è un semplice principio: la palla può essere passata solo all’indietro. Nel rugby ci sono solo due modi in cui la palla ovale può essere portata in avanti: la si tiene in mano mentre si corre o la si calcia avanti con il piede, rischiando quindi di passarla agli avversari.

 

Il campo e la partita

Un campo da rugby è rettangolare, simile a quello da calcio: la nazionale italiana gioca per esempio le sue partite “in casa” allo Stadio Olimpico di Roma, dove giocano anche Roma e Lazio. Rispetto a un campo da calcio, un campo da rugby è però diviso in modo diverso. Le principali linee che suddividono un campo da rugby sono cinque: la linea di metà campo, le due linee di meta e le due linee “dei 22 metri”. Ci sono poi anche le due porte, con i loro alti pali (ma anche a quello arriviamo tra un po’). Una partita di rugby dura 80 minuti, divisi in due tempi da 40. Nel rugby il tempo di gioco è effettivo.

 

I giocatori e i loro ruoli

Esistono diversi tipi di rugby: quello più diffuso in Europa (e quello che si gioca nella Coppa del Mondo) è il “rugby a 15”, in cui in ognuna delle due squadre ci sono 15 giocatori. I numeri sulle magliette dei giocatori “dichiarano” il loro ruolo, come nel calcio di qualche decennio fa: i titolari indossano quindi le magliette che vanno dall’1 al 15. Nel rugby a tutti i giocatori capita di fare tutto (attaccare, difendere, placcare, correre o passare) ma ci sono delle specializzazioni. Per capirle tutte c’è un video di pochi minuti, per avere invece giusto un’idea delle due più importanti: il “10” è il mediano d’apertura, il 9 il mediano di mischia. Il “9” ha visione di gioco ed è molto bravo a passare la palla (cosa che fa molto spesso); il “10” è quello che, oltre ad avere estro e creatività, è il miglior “calciatore” della squadra: è per esempio di solito il “10” a tirare i calci di punizione.

 

I placcaggi

I giocatori possono correre in avanti con il pallone in mano. Gli avversari possono provare a placcare chi ha la palla (non possono invece placcare un giocatore senza palla). Placcare significa cercare di far cadere a terra chi sta correndo con la palla: si può farlo in vari modi, ma per esempio non si può placcare dal collo in su. Quando un giocatore viene placcato e va a terra deve lasciare la palla (o passarla prima di andare a terra). Un giocatore che è placcato deve quindi fare in modo che il pallone sia di nuovo giocabile dai suoi compagni. L’alternativa è che la squadra avversaria riesca – durante o dopo il placcaggio – a rubare la palla.

I falli

Dopo un fallo – per esempio un placcaggio fatto sopra il collo dell’avversario – l’arbitro permette alla squadra che l’ha subito di ricominciare la successiva azione in una condizione di vantaggio. La squadra che ha subìto un fallo può – semplificando la casistica – fare quattro scelte: calciare la palla tra i pali, calciare in touche, fare una mischia ordinata e ripartire con un’azione “alla mano”. Ora le spieghiamo meglio. L’azione alla mano permette alla squadra che ha subìto fallo di ripartire in modo “normale”: un giocatore corre con la palla tra le mani e può se vuole passarla ai compagni.

 

Le altre tre opzioni sono le più interessanti e peculiari del rugby:

Calcio, mischia ordinata e touche

Un giocatore, di solito il “10”, posiziona a terra la palla nel punto in cui c’è stato il fallo e da lì la calcia, cercando di farla entrare tra i due pali della porta. La touche è la “rimessa laterale” ed è quella situazione in cui – quasi sempre ma non sempre – alcuni giocatori devono “sollevare” un loro compagno per permettergli di prendere la palla, riuscendo a farlo prima degli avversari. La palla è lanciata da un loro compagno che sta fuori dal campo e la lancia dritto davanti a sé, esattamente a metà tra i suoi compagni e gli avversarsi (il vantaggio dei suoi compagni è però sapere dove e come la lancerà). 

La mischia ordinata (o mischia chiusa) è quella situazione in cui il pallone è introdotto in mezzo a 16 giocatori (otto per squadra) che “spingono” contro gli avversari per conquistare il pallone che sta nel mezzo. Il pallone sta lì, la squadra che riesce ad avanzare lo fa passare sotto le proprie gambe, riuscendo così ad ottenerlo.

 

Gli altri calci

Oltre che dopo un fallo, ci sono molte situazioni e modi per calciare il pallone. I principali si chiamano “grubber”, “up and under” e “drop”. Il grubber è una sorta di calcio rasoterra, in cui si frutta la forma ovale della palla (e il suo imprevedibile rimbalzo) per mettere in difficoltà la difesa avversaria. L’up and under è invece un calcio “a campanile”. Il drop è invece un calcio il cui obiettivo è centrare i pali: lo può fare chiunque in qualsiasi momento, di solito lo fa il “10”. 

 

Cosa vale quanto: i punti

Un drop vale tre punti, una meta vale cinque punti e un calcio di punizione vale tre punti. C’è un’ultima cosa: dopo ogni meta la squadra che l’ha segnata ha diritto a un “calcio di trasformazione”, cioè un tiro con i piedi. Il punto da cui è tirato è perpendicolare a quello da cui è stata fatta la meta e la distanza dai pali ha a che fare con il modo in cui è nata l’azione che ha portato alla meta. I calci di trasformazione valgono due punti.

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ORIENTEERING

 

La corsa di orientamento è uno sport che negli ultimi decenni ha avuto una notevole diffusione in Europa e negli altri continenti. In molti paesi, specialmente in Scandinavia dove è nato alla fine del secolo scorso (1890), l'orienteering si è velocemente sviluppato sia come sport competitivo che come sport per tutti, mobilitando masse di migliaia di sportivi che praticano questa disciplina; esso combina nella giusta misura fatica e divertimento.

Chi ama la natura, il bosco e la corsa, trova nell'orienteering la forma di movimento ideale.

 

CHE COSA E' UNA GARA DI ORIENTEERING

E' una prova a cronometro, su terreno vario, in cui il concorrente, servendosi della mappa della zona di gara e della bussola, deve raggiungere nel minor tempo possibile il traguardo passando attraverso una serie di punti di controllo che devono essere toccati nell'ordine e nel numero dato.

Il tracciato di gara è stampato sulla cartina in colore nero oppure rosso ed è composto da:

 

1. un TRIANGOLO indicante il punto di partenza;

2. una serie di CERCHI indicanti i punti di controllo;

3. due CERCHI CONCENTRICI indicanti l'arrivo.

I posti di controllo (chiamati LANTERNE) sono numerati progressivamente ed uniti da una linea retta. 

 

LA CARTINA TOPOGRAFICA

E' una rappresentazione RIDOTTA, APPROSSIMATA e SIMBOLICA della superficie terrestre.

E' ridotta perché le distanze della superficie reale vengono appunto ridotte secondo un rapporto ben preciso, che prende il nome di SCALA. Ad esempio, una scala di 1:1000 sta a significare che ad ogni millimetro sulla cartina corrispondono 1000 millimetri (cioè un metro) sul terreno.

E' approssimata perché, non essendo possibile trasferire la superficie di una sfera (quella terrestre) su di un piano (la cartina), ogni rappresentazione è più o meno deformata.                    

E' simbolica perché per raffigurare diversi oggetti geografici (strade, ponti, ecc.), bisogna usare particolari colori e simboli grafici; sulla carta topografica, inoltre, per rappresentare la rugosità del terreno e le altitudini, vengono utilizzate delle linee immaginarie (le CURVE di LIVELLO o ISOIPSE), che uniscono i punti posti alla stessa altezza rispetto al livello del mare.

Sulle carte da orientamento queste linee rappresentano una distanza di 5 metri.

Più sono ravvicinate e più il terreno sarà in pendenza e viceversa.

La bussola utilizzata in questo sport è una bussola particolare; essa serve per sapere dove ci si trova, per misurare le distanze sulla carta (grazie ad un apposito righello) e per trasferire la direzione scelta sul terreno (dopo aver correttamente orientato la cartina stessa).

Con tutti questi strumenti è possibile accedere al percorso che può situarsi in ambienti diversi: dal bosco al parco cittadino alla scuola che frequenti.

 

L'ATLETICA LEGGERA


L'atletica leggera è un insieme di discipline sportive che possono essere sommariamente suddivise in tre settori: le corse, i salti e i lanci. 

Una suddivisione più particolareggiata comprende le corse su pista, i concorsi (lanci, salti in elevazione e salti in estensione), le prove multiple, le corse su strada, le gare di marcia, la corsa campestre e la corsa in montagna.

Gli eventi di atletica leggera vengono di solito organizzati attorno a una pista ad anello della lunghezza di 400 m, sulla quale si svolgono le gare di corsa.

Le gare di lanci e salti invece, si svolgono sul campo racchiuso dalla pista.

Molte delle discipline dell'atletica leggera hanno origini antiche e si tenevano in forma competitiva già nell'antica Grecia.

L'atletica leggera venne inserita nei Giochi olimpici fin dalla prima edizione del 1896, e da allora ha sempre fatto parte del programma olimpico.

Vuoi saperne di più? Guarda per iniziare questo video ...

DISCIPLINE

Uomini e donne competono in gare separate, il programma delle donne è identico a quello degli uomini. Le uniche differenze sono costituite dall'altezza degli ostacoli e delle siepi (che è più bassa per le donne), dal peso degli attrezzi per i lanci (che è inferiore) e dal numero di discipline presenti nelle prove multiple, dieci (ovvero decathlon) per gli uomini, sette (eptathlon) per le donne.

Dal 2004 è stato inserito il decathlon femminile nell'elenco ufficiale delle prove multiple ratificate dalla World Athletics.

 CORSE SU PISTA

Include tutte quelle specialità che prevedono una corsa con o senza ostacoli che si svolge interamente in pista:

Velocità: gare su distanze fino a 400 m. Le distanze sono 100 m, 200 m e 400 m o misure intermedie in casi rari. I 100 m e i 200 m sono considerati gare di velocità pura, i 400 m gara di velocità prolungata.

Mezzofondo: gare su distanze di 800 m, 1500 m, 3000 m piani e 3000 m siepi. I 3000 siepi presentano anche particolari aspetti tecnici legati al superamento delle varie barriere e riviere, che la rendono anche gara a ostacoli.

Mezzofondo prolungato, comprendente i 5000 m ed i 10000 m.

Ostacoli110 m ostacoli (100 m per le donne) e 400 m ostacoli.

Siepi: una corsa nella quale i corridori devono superare ostacoli detti siepi e riviere con l'aggiunta di una pozza d'acqua (la principale distanza su cui si corre questo tipo di gara è di 3000 m). Gara considerata di mezzofondo.

Staffette: 4×100 m e 4×400 m.

Maratona

Gara condotta su strada, a volte con finale su pista. Distanze comuni sono la mezza maratona (21,097 km), la maratona, (42,195 km). Queste gare, considerate di fondo, possono svolgersi su circuito o anche avere il punto di arrivo diverso da quello di partenza.

Marcia

La marcia è la forma competitiva del camminare, spinto alla massima velocità compatibile con l'obbligo di mantenere sempre un piede a contatto con il terreno e l'arto di appoggio completamente esteso.

Le gare si svolgono solitamente su strada, con percorsi da 3 fino a 50 km.

Nelle manifestazioni internazionali seniores le gare di marcia previste sono di 20 km e 50 km, sia per gli uomini che per le donne.

CONCORSI

Lanci:

                                                *(praticato solo da alcune categorie giovanili in sostituzione del giavellotto)

Salti in elevazione:

Salti in estensione:


PROVE MULTIPLE

Decathlon per gli uomini (e dal 2004 anche per le donne).

Eptathlon per le donne, nelle competizioni outdoor.

Eptathlon per gli uomini, nelle competizioni indoor.

Pentathlon per le donne, nelle competizioni indoor.


Guarda questo video riassuntivo sulle specialità dell'atletica leggera... e  questo altro video sulla storia degli stili nel salto in alto. 


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LA PALLACANESTRO

Il basket, che in italiano significa esattamente "pallacanestro", è uno degli sport di squadra più praticati nel mondo. 

Nato negli Stati Uniti verso la fine nel 19° secolo, venne esportato negli anni a venire in Europa e poi man mano in tutti gli altri continenti. Dal 1936 fa parte degli sport olimpici.

 

Andiamo adesso a scoprire quali sono le regole principali di questo sport.

Una partita di basket prevede la presenza di due squadre composte da 5 giocatori ciascuna, con un numero di riserve che può arrivare fino a 7.

Le sostituzioni sono illimitate e un giocatore uscito dal campo può rientrare in qualsiasi momento. Il gioco si svolge su un campo rettangolare con alle estremità due canestri montati su un tabellone. Occorre un pallone e, se si tratta di competizione ufficiale, è necessaria la presenza di un Ufficiale di gara munito di cronometro.

All'interno del campo devono essere presenti delle linee che demarcano le varie zone. Lo scopo del gioco è quello di realizzare più punti della squadra avversaria. I punti si ottengono facendo entrare il pallone all'interno del canestro e distinguiamo canestri che valgono 1, 2 e 3 punti. Il canestro da un punto è quello che si segna su tiro libero, il canestro da 2 è quello realizzato con un tiro proveniente dall'interno dell'area dei 3 punti, mentre si ottengono 3 punti con un canestro realizzato tirando da fuori della suddetta area.

 

Esistono diversi tipi di infrazioni del regolamento: l'infrazione di passi sanziona il giocatore che compie un numero di passi superiori a due senza palleggiare, oppure nel caso in cui sposti il piede perno prima dell'inizio del palleggio o dopo la fine dello stesso; l'infrazione del doppio palleggio punisce il cestista che, dopo aver concluso il palleggio ed essersi fermato, riprende a palleggiare; la violazione dei 3 secondi offensivi si verifica quando un giocatore permane all'interno dell'area dei 3 secondi durante il possesso palla della propria squadra.

 

Quando un giocatore entra in contatto irregolarmente con un avversario, viene fischiato un fallo. Può essere sanzionato sia alla squadra che difende che alla squadra con possesso palla. Nel caso in cui il cestista che ha subito fallo sia in procinto di tirare o abbia già tirato, verrebbero assegnati dei tiri liberi a seconda della zona del tiro. L'eventuale canestro sarebbe convalidato e l'arbitro assegnerebbe un tiro libero supplementare. Gli altri falli vengono sanzionati con una rimessa. Dopo aver commesso 5 falli, il giocatore viene espulso e può essere sostituito da una riserva.

 

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Il campo da pallacanestro...

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Una spettacolare  azione di tiro a canestro...!


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LA PALLAVOLO

Il merito dell'invenzione della pallavolo in forma moderna, nata ufficialmente nel 1895, va riconosciuto a William Morgan, istruttore di educazione fisica presso un college dell'YMCA di Holyoke, nel Massachusetts (Stati Uniti). Egli voleva creare un gioco “utilizzabile nel contesto dell’educazione fisica a scuola. La pallavolo non prevedeva contatto fisico diretto e non metteva così a rischio ginocchia e altre parti degli atleti”.

 

La pallavolo, chiamata anche volley (abbreviazione dall'inglese volleyball), è uno sport che si svolge tra due squadre di sei giocatori ciascuna. Lo scopo del gioco è realizzare punti facendo sì che la palla tocchi terra nel campo avversario (attacco) e a impedire contemporaneamente che la squadra avversaria possa fare altrettanto (difesa). Ogni squadra ha a disposizione solo tre tocchi per inviare la palla nel campo opposto; i giocatori non possono bloccare, lanciare o trattenere la palla, che può essere giocata solo con tocchi netti. È presente nel programma dei Giochi olimpici estivi dal 1964 ed è uno degli sport più praticati.

 

IL CAMPO

Il campo da gioco è di forma rettangolare di 18 × 9 m ; una rete lo divide in due metà campo quadrate di 9 × 9 m, ognuna assegnata ad una delle due squadre.

Ogni squadra è composta da un massimo di 12 giocatori, di cui 6 titolari; uno dei giocatori può essere designato come Libero, che ha la facoltà di rimpiazzare temporaneamente uno dei difensori senza limitazioni sul numero di sostituzioni.

La partita si divide in set: una squadra si aggiudica la vittoria di un set al raggiungimento del venticinquesimo punto, purché ne abbia almeno due di vantaggio; in caso contrario, il set prosegue finché una delle due squadre non ottenga i due punti di vantaggio necessari (26-24, 27-25, 28-26 ecc.). La squadra che per prima si aggiudica tre set pone termine alla partita e si aggiudica la vittoria. L'eventuale quinto set (denominato set decisivo) termina al raggiungimento del 15º punto, sempre con il vantaggio di almeno due punti sulla squadra avversaria.

Oltre alla pallavolo propriamente detta, ci sono differenti versioni adottabili in specifiche circostanze, che possono avere regole simili, ma non identiche, come il beach volley (pallavolo da spiaggia).

 

TECNICHE DI GIOCO

Nella pallavolo sono cinque:

-Palleggio

-Bagher

-Servizio o battuta

-Attacco

-Muro



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LA PALLANUOTO

La pallanuoto o palla a nuoto (inglese: water polo) è uno sport di squadra acquatico nato nel XIX secolo in Inghilterra e in Scozia, le cui regole furono definite per la prima volta nel 1887 da William Wilson.

Una partita di pallanuoto vede affrontarsi due squadre, ognuna rappresentata in campo da sette giocatori (per le competizioni agonistiche, per quelle giovanili possono variare), chiamati pallanuotisti, che possono essere sostituiti nell'arco della partita per un numero illimitato di volte, tranne nel caso commettano tre falli gravi; in quel caso, viene decretata una espulsione definitiva con relativo obbligo di sostituzione. Nuotando in uno specchio d'acqua gli atleti devono tirare con le mani (vige per tutto l'incontro, tranne che per il portiere, l'obbligo di toccare la palla obbligatoriamente con una mano sola) un pallone il maggior numero di volte possibile nella porta avversaria. Ogni volta che ciò avviene si effettua un punto (detto goal o rete). Al termine dei quattro tempi di gioco la squadra con il maggior numero di punti è proclamata vincitrice.

 

Inserita nel programma olimpico fin dal 1900, la pallanuoto è diventata nel tempo uno degli sport più popolari di tale competizione. Nonostante la grande popolarità che conquistò agli inizi del ventesimo secolo, resta una disciplina diffusa principalmente in Europa, Stati Uniti e Australia, anche se la sua diffusione sta aumentando.


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